Componentes y Pilares de la POO
El modelo para resolver POO se compone de los siguientes 4 Elementos
Clases: Las clases pueden ser definidas con un molde que contendrá todas las características y acciones con las cuales podemos construir N cantidades de objetos.
Propiedades: Son las características de la clase, tomando como ejemplo la clase humanos, las propiedades podrían ser: nombre, género, altura, color de cabello, color de piel, etc.
Métodos: Son las acciones que una clase puede realizar, siguiendo el mismo ejemplo anterior, estas podrían ser; caminar, comer, dormir, respirar, soñar, nadar, etc.
Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos, estos pueden ser físicos o conceptuales.
Técnicamente los objetos son instancias de una clase, vendría siendo cuando ya le colocamos un "nombre" a nuestras clases (moldes). Por ejemplo: El objeto "Arnell", quien es una instancias de la clase humanos.
Y los siguientes 4 Pilares
Encapsulamiento: Lo puedes utilizar cuando deseas que ciertos métodos o propiedades sean inviolables o inalterables.
Un ejemplo de encapsulamiento podría ser una cuenta de banco, donde el usuario no puede simplemente aumentar su balance de dinero, sino que debe depender de unos métodos previamente validados para aumentar dicho balance (depósitos, transferencias, etc)
Herencia: Nos permite crear nuevas clases a partir de otras. si tuviéramos una clase "Autos" y quisiéramos crear unas clases "Auto deportivo" o "Auto clásico", podríamos tomar varias propiedades y métodos de la clase "Autos". Esto nos da una jerarquía de padre e hijo.
Polimorfismo: Proviene de poli = muchas, morfismo = formas. Se utiliza para crear métodos con el mismo nombre pero con diferente comportamiento.
Tomando el mismo ejemplo de la cuenta bancaria, se podría ejemplificar al validar el monto máximo de transferencia al día. Donde una cuenta podría transferirse máximo $500 al día y a una cuenta empresarial %150.


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